Welcome to Roar Media's archive of content published from 2014 to 2023. As of 2024, Roar Media has ceased editorial operations and will no longer publish new content on this website.
The company has transitioned to a content production studio, offering creative solutions for brands and agencies.
To learn more about this transition, read our latest announcement here. To visit the new Roar Media website, click here.

අලුත් ගේම්වලට වැඩි ඉඩක් වැය වන්නේ ඇයි?

PUBG සඳහා පරිගණකයට ගිගාබයිට් 30ක් සහ දුරකථනයට ගිගාබයිට් 1.2ක් ද, Shadow of War සඳහා 98GBක්, Call of Duty: Black Ops 3 සඳහා 101GBක්, Red Dead Redemption 2 සඳහා 105GBක් ආදී ලෙස අලුතින් ආපු ගේම් බොහොමයකට දැවැන්ත ඉඩක් වැය වෙනවා. අපේ ලැප්ටොප් පරිගණකවල තිබෙන හාඩ් එකත් උපරිම ගිගාබයිට් 500ක් වගේ වන නිසා ගේම් දෙකක් තුනක් දාගත්තාට පස්සේ වෙනත් දේකට storage නැහැ.

මෙහෙම අසාමාන්‍ය ලෙස අලුත් ගේම්වලට ඉඩ වැය වෙන්නේ ඇයි කියා ඔබ විමතියට පත් වුණා නම්, මේ ලිපියෙන් ඒ කුතුහලය සංසිඳුවාගන්න හැකි වේවි.

අඩු Storage තිබූ පැරණි ගේම්වල තත්ත්වය

ඉතා සුළු වර්ණ ප්‍රමාණයකින් තිබූ පැරණි Mario ක්‍රීඩාව. එහි ශාක පවා හුදෙක් කුඩා දරුවකුගේ සිතුවමක් වැනි යි. (thebitbag.com)

මීට අවුරුදු විස්සකට විතර කලින් ආපු ගේම් දැන් අරගෙන බැලුවොත් ඒවා බොහොමයක් කිලෝබයිට් ගණනින් යුතු ඒවා යි. පසු ව CD තැටියක් පුරවන තරම් 700MB තරම් ඒවාත්, ඉන් අනතුරුව සීඩී කිහිපයක් හෝ ඩීවීඩී තැටියක් දක්වාත් මෙන්ම මෑතක දී ඩීවීඩී තැටි කීපයක් හෝ BlueRay තැටියක් දක්වා වන තුරු ගේම්වල size එක සීඝ්‍රයෙන් වැඩිවුණා.

එකල ගේම් ධාවනය කිරීම සඳහා තිබුණු පරිගණක, Console ආදිය සතුව ද විශාල හැකියාවක් තිබුණේ නැහැ. එකල ෆ්ලොපි තැටි කිලෝබයිට් ගණනිනුත්, පරිගණක හාඩ් ඩිස්ක පවා මෙගාබයිට් සුළු ප්‍රමාණයකින් යුතු වුණා. වැඩි දියුණුවක් නොතිබූ Console සඳහා තිබූ Cartridgeවලත් ලොකු ධාරිතාවක් තිබුණේ නැහැ. එනිසා තාක්ෂණික සීමාවීම් යටතේ පරිගණක ක්‍රීඩා නිර්මාණය වුණු අතර, ඒවායේ හොඳ ගුණාත්මක බවක් (quality එකක්) තිබුණේ නැහැ. Mario වැනි ගේම්වල සංගීත ඛණ්ඩ පවා ස්වර කීපයකින් යුත් ඉතා ම සරල ඒවා යි. අත්දැකීමේ වර්ධනයත් සමග නූතන 3D ගේම්වල ප්‍රමාණයත් වැඩිවුණා.

වැඩි details නිසා අත්දැකීමේ වර්ධනය

දුරකථනය තුළ ධාවනය වුවත්, තණකොළ වැනි සියුම් දෑ ඇති සැටියෙන් ම දක්වන්නට අලුත් ගේම් උත්සුක වෙනවා (mobilesyrup.com)

ගේම් එකක එහි ක්‍රියාකාරීත්වයට අවශ්‍ය ගොනු විශාල ප්‍රමාණයක් තිබෙනවා. මූලික කොටස වන්නේ එය ක්‍රියාත්මක වීමට අවශ්‍ය තර්කනයන් සහිත මූලකේත යි. ඒවාටත් වඩා ඉඩක් අවශ්‍ය වන්නේ ඒ මතින් ධාවනය වන ශ්‍රව්‍ය දෘෂ්‍ය අත්දැකීමට මුල්වන සහ ත්‍රිමාණ සැකසුම් සඳහා අවශ්‍ය ගොනු යි.

එකල ප්‍රසිද්ධ වුණු Contra, Doom, Commandos, Age of Empires වැනි ගේම්වල මුල් version නැවත සිහිපත් කළොත් ඒවායේ තිබුණු දර්ශනවල කෙතරම් සරල, චිත්‍රමය අත්දැකීමක් තිබුණාදැ යි ඔබට මතක ඇති. චරිතවල මුහුණු වර්ණ කිහිපයකින් සිතුවම් කර, 2D හෙවත් ශරීරයේ එක් පැත්තක් පමණක් තිරය මත දක්වමින් ඒවා නිර්මාණය කර තිබුණා. අවට පරිසරයේත් කොටු සහිත බවක්, සුළු වර්ණ ගණනකින් සරල දර්ශනයක් මැවූ ඒවායේ ජලය, දූවිලි, අහස, ගස් වැනි ස්වාභාවික දේවල් බොහොම මූලික මට්ටමක තිබුණා. ගින්දර පෙන්වීමට ඒවායේ රතු සහ කහ පැහැය රළු ව පාවිච්චි කළ අතර, ඇනිමේෂන් පවා අවස්ථා දෙකක් මාරුවෙන් මාරුවට පින්තූර වෙනස් වෙනවාක් වැනි මූලික මට්ටක පැවතුණා.

නමුත් නූතන ගේම් එකක, Red Dead Redemption 2 වැනි එකක් සැලකුවොත් එහි මුහුණේ රැලි සහිත බව, ඉරියව්, චලන දැක්වීම් ඉතා ම විස්තර සහිත ව (detailed) දක්වනවා. මේ නිසා සත්‍යරූපී බව වඩාත් ඉන් ඔප් නැංවෙනවා. ජලයේ චලන මෙන්ම දූවිල්ලක් ඇති වීමේ දී සත්‍ය ආකාරයට ම live rendering සහිත ව දසුන් මවමින් floating particles වැඩි නිරවද්‍ය බවකින් යුතු ව දක්වනවා. එකල තුවක්කු reload කිරීමේ දසුන් ඉතා ම අවම වූ නමුත්, දැන් ගේම් බොහොමයක ඒවා පවා දක්වනවා. එකල මෙම details අඩු බව නිසා ම යි, එක තැන ඉඳගෙන මිටියකින් බිමට ගැහුවා ම ගෙයක් හැදෙන්නට තරම් මැජික් එකක් AoEවල තිබුණේ.

Texturesවලට යන ඉඩ

Red Dead Redemption 2 ගේම් එකේ ජවනිකාවක්. එහි ඇති මුහුණේ ඉරියව්, ඇඳුම්වල සැකැස්ම, ගොඩනැගිලිවල පෙනුම ආදී හැම සියුම් දේකට ම ඔබේ අවධානය යොමු කරන්න (irishexaminer.com)

කාර් ගේම්වල කාර් රථ සඳහා, මනුෂ්‍ය රූපවල සම, ඇඳුම් ආදිය සඳහා, පරිසරයේ ගස්වලට, පොළවට සත්‍යරූපී බව දැන් ගෙන එන්නේ ඡායාරූප හරහා යි. මෙම මතුපිටින් එක් කරන ඡායාරූපයට කියන්නේ texture එක කියා යි. ගේම් එකේ චරිතවලට zoom කරද්දී කොටු සහිත බව ඇති නොවෙන්න නම්, ලොකු තිරයකින් ක්‍රීඩා කරද්දී මේ textures ඉහළ ගුණාත්මක බවකින් පවත්වා ගන්න නම් ඒවායේ ප්‍රමාණය ඉහළ විභේදනයකින් (resolution) අඩංගු කරන්නට ඕනේ. 1280×1280 ප්‍රමාණයේ එකක් මෙගාබයිට් 3.6ක්, 2560×2560 ප්‍රමාණයට 14.7MB මෙන්ම 4K තරම් ඉහළ තිරවලට සහාය දක්වනවා නම් මෙගාබයිට් 64ක් තනි texture එකකට අවශ්‍ය වෙනවා. ගේම් එකේ තිබෙන සෑම චරිතයකට ම, ඇඳුමකට ම, වාහනයකට ම, පොළොවේ විවිධ භූ ලක්ෂණවලට මෙම textures විශාල ප්‍රමාණවලින් අවශ්‍ය වෙනවා. එවිට ඒවාට වැඩි ඉඩක් අවශ්‍ය වෙනවා.

Compress නොකළ ශ්‍රව්‍ය ගොනු

පෙනුම වගේ ම දර්ශනයට අදාළ ව ශබ්ද සංකලනය අලුත් ගේම්වල හොඳින් කර තිබෙනවා. ඇවිදින විට ගමන් කරන පොළොවේ භූමි ස්වභාවයට අදාළ ශබ්ද, පරිසරයේ සුළ සමග ගහ කොළ, ජලය, කාර් රථවල හෝ ගිනි අවිවල ශබ්ද පමණක් නොව, හුස්ම ගනිද්දී මෙන්ම වේදනාව ඇති වූ විට දක්වන ප්‍රතිචාරාත්මක හඬවල් වඩාත් නිවැරදි ව සහ වැඩි ගුණාත්මක බවකින් ගෙන එන්නට ඒවා සමත් වෙනවා.

2014 දී නිකුත් වුණු Titanfall ගේම් එකේ පවා ගිගාබයිට් 35ක් ම සම්පූර්ණයෙන් ම අඩංගු වුණේ ශ්‍රව්‍ය ගොනුයි. ඒවායේ ප්‍රමාණය මෙතරම් විශාල වෙන්න ප්‍රධානම හේතුවක් වන්නේ ඒවා compress කර (ප්‍රමාණය අඩු කර) නොතිබීම යි. එසේ කළා නම්, ප්‍රොසෙසරයට වෙන ම බලයක් ඒ වෙනුවෙන් යොදන්නට සිදුවෙනවා. ගේම් එකට අවශ්‍ය දසුන් සජීවී ව render කරන අතරතුර සංගීතය ද, uncompress කරමින් වාදනය කරන්නට සිදුවුණා ම ගේම් එකේ වේගය අඩු වෙනවා. එනිසා පරිගණකයට හෝ කොන්සෝලයට වැඩි බරක් නොදෙන්නට ශ්‍රව්‍ය ගොනු කුඩා නොකර යෙදීමෙන් Installation එකේ size එක වැඩි වෙනවා.

ලොකු භූමි ප්‍රමාණයක්

මෙතෙක් ආ GTA ගේම් වෙළුම්වල තිබූ සිතියම්වල ප්‍රමාණ සසැඳුම (imgur.com)

මුල් කාලයේ ආපු ගේම් ඉතා ම සුළු ප්‍රදේශයකට සීමා වුණත්, අලුත් ගේම් ක්‍රම ක්‍රමයෙන් ලොකු Map ගෙන එනවා. විශේෂයෙන් නිදහසේ සැරිසරන්නට පුළුවන් විශිෂ්ට ගේම් එකක් වන GTAවල මෙය අපිට වැඩි වශයෙන් අත්විඳින්නට අවස්ථාව සැලසෙනවා. Level හරහා ඉදිරියට යන ගේම් එකක මැප් එක අපිට වැඩිය දැනෙන්නේ නැහැ. එය අදාළ අවස්ථාවට අනුකූල ව දිගහැරුණත් GTAවල mission එකක් නැතිවම අපිට නගරය හරහා මෙන්ම මුහුදේත් එහා මෙහා යන්න අවස්ථාව තිබෙනවා.

මැප් එකේ ප්‍රමාණය වැඩිවත් ම, එහි ඇති භූ විෂමතාවන් ද සංකීර්ණ වෙනවා. කඳු සහිත ප්‍රදේශ, මංමාවත්, මාර්ග තදබදයන්, හා ගොඩනැගිලි ආදී විවිධ දෑ ඊට එක් වෙනවා. මේ හැමදේකට ම අවශ්‍ය දත්ත පවත්වා ගන්නටත් ඒ අනුව වැඩි ඉඩක් අවශ්‍ය වෙනවා. පැරණි Doom වැනි ගේම්වල අභ්‍යන්තර කාමරවලට අපව සීමාකර තිබුණේ මෙම ගැටලුව නිසා ම යි. ඉතින් වැඩි ඉඩක සැරිසරන්නට අපට අවස්ථාව දෙන්නට නම් අපේ හාඩ් එකේ වැඩි ඉඩක් අල්වා ගන්නට ගේම් එකට සිදුවෙනවා.

ගැටලුව විසඳෙයි ද?

වම්පසින් පැරණි Cartridge එකක් සහ දකුණු පසින් නූතන චිප් එකක් – (ytimg.com)

තාක්ෂණය මෙතරම් දියුණු වෙනවා නම් පුංචි සයිස් එකකින් ලොකු ගේම් එකක් හදන්න ම බැරිදැ යි සිතුණා නම්, පරිගණකයෙන් දුරකථනය වෙත හැරෙන්නට සිදුවෙනවා. නූතන රැල්ල බවට පත් ව තිබෙන දුරකථනයට එන ගේම් බොහොමයක ප්‍රමාණය පරිගණක සහ කොන්සෝල්වලට එන ගේම්වලට වඩා ඉතා ම අඩු යි. එහෙම බලද්දී අලුත් ගේම්නුත් පොඩි සයිස් එකෙන් එන බව කියන්නට පුළුවන්. ඒත් එන්න එන්නම ඒවායේත් ප්‍රමාණය වැඩි වෙනවා.

ඒ කියන්නේ, ගේම්වල ප්‍රමාණය අඩු වෙන්නේ නැහැ. ඊට සාපේක්ෂ ව උපාංගවල storage එක වැඩි වීම හෙවත් උපාංගවල හැකියාවන් වර්ධනය වීම යන තාක්ෂණික දියුණුව නිසා කිලෝබයිට් ගණනක සරල ගේම් වෙනුවට සංකීර්ණ ගේම් වෙත පියනඟන්නට, විශේෂයෙන් VR ගේම් යන නව අත්දැකීම රසවිඳින්නට අපිට අවස්ථාව සැලසෙනවා. ඒත් පරණ ගේම්වල කිසිම 3D ගතියක් නැතුවත් අපි කෙතරම් සතුටක් ලැබුවාදැ යි වචනයෙන් කිව හැකි ද?

 

කවරය: wccftech.com

Related Articles